home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ TIME: Almanac 1995 / TIME Almanac 1995.iso / time / 092793 / 09279920.000 < prev    next >
Text File  |  1995-02-26  |  22KB  |  395 lines

  1. <text id=93TT0296>
  2. <link 93TO0093>
  3. <title>
  4. Sep. 27, 1993: The Amazing Video Game Boom
  5. </title>
  6. <history>
  7. TIME--The Weekly Newsmagazine--1993               
  8. Sep. 27, 1993  Attack Of The Video Games             
  9. </history>
  10. <article>
  11. <source>Time Magazine</source>
  12. <hdr>
  13. CYBERTECH, Page 66
  14. The Amazing Video Game Boom
  15. </hdr><body>
  16. <p>Kid stuff has become serious business as Hollywood and Silicon
  17. Valley race to attract a new generation to the information highway
  18. </p>
  19. <p>By PHILIP ELMER-DEWITT--Reported by John F. Dickerson/New York and David S. Jackson/San
  20. Francisco
  21. </p>
  22. <p>     The kids get it right away. Nobody has to explain to a 10-year-old
  23. boy what's so great about video games. Just sit him down in
  24. front of a Sega Genesis or Super Nintendo machine, shove a cartridge
  25. into the slot and he's gone -- body, mind and soul -- into a
  26. make-believe world that's better than sleep, better than supper
  27. and a heck of a lot better than school.
  28. </p>
  29. <p>     Grownups, as a rule, don't get it. Which may be why the video-game
  30. craze has been seen by most adults -- including the captains
  31. of the entertainment industry -- as a dead end. For 20 years
  32. they have watched the advent of Pong and Pac-man, the rise and
  33. fall of Atari, the arrival of the Japanese, and have dismissed
  34. videogaming as a temporary detour far removed from the mainstream
  35. of modern American culture -- which is to say, movies and prime-time
  36. television.
  37. </p>
  38. <p>     Until now. What once seemed like a passing fad for preteen boys
  39. has grown into a global moneymaking machine that is gobbling
  40. up some of the most creative talents in Hollywood and tapping
  41. the coffers of media and communications conglomerates eager
  42. to get in on the action. Video games rake in $5.3 billion a
  43. year in the U.S. alone, about $400 million more than Americans
  44. spend going to the movies. Globally, game revenues exceed $10
  45. billion each year, and the worldwide sales of a single hit can
  46. top $500 million. Last week players from Times Square to Paris
  47. to Tokyo queued up in stores to buy Mortal Kombat, one of the
  48. hottest (and most violent) games ever made. In the next few
  49. weeks, Disney/MGM will release the game version of Aladdin;
  50. Propaganda Films will debut Voyeur, a new kind of adult-oriented
  51. interactive movie; and a start-up company named 3DO will launch
  52. the riskiest merger of games and multimedia yet, with a $699
  53. superpowered machine designed to blast the market into new levels
  54. of graphic reality and financial risk.
  55. </p>
  56. <p>     The video-game industry is being propelled forward by a technological
  57. imperative that is reshaping most forms of entertainment. America's
  58. telemedia giants -- from AT&T and Time Warner to Tele-Communications
  59. Inc. and the proposed Paramount-Viacom combo -- are spending
  60. billions to turn today's passive television broadcast system
  61. into a two-way, interactive information highway capable of delivering
  62. not just movies, sitcoms and news on demand, but the world's
  63. greatest video games as well.
  64. </p>
  65. <p>     Suddenly a new medium -- and a new market opportunity -- has
  66. opened up in the place where Hollywood, Silicon Valley and the
  67. information highway intersect. Games are part of a rapidly evolving
  68. world of interactive amusements so new that nobody knows what
  69. to call them: Multimedia? Interactive motion pictures? The New
  70. Hollywood? And like the proverbial blind men feeling their way
  71. around the elephant, everybody involved in it has a different
  72. idea of what this lucrative beast is, depending on what part
  73. of it touches them. Hollywood executives tend to see the emerging
  74. market as a way to distribute movies and TV shows. Computer
  75. types see it as a way to get their machines into every home.
  76. Cable TV companies see it as a Pied Piper that will lure a generation
  77. of young viewers onto the data superhighway -- and get their
  78. parents to pay for pricey service connections and set-top cable
  79. boxes that might otherwise seem intimidating.
  80. </p>
  81. <p>     But right now, it's the video-game designers who have the electronic
  82. ball. The rapid advance of technology in the past decade has
  83. given them a set of tools with almost unimaginable power: high-speed
  84. computer-graphics chips that can create millions of bright colors
  85. and flash them on a screen in a fraction of a second; digital
  86. compression schemes that can squeeze the equivalent of a complete
  87. set of an encyclopedia onto a single silver disc; fiber-optic
  88. cable that can beam limitless quantities of data around the
  89. world at nearly the speed of light; simulation techniques that
  90. can immerse players in a three-dimensional world of illusion.
  91. </p>
  92. <p>     Like children with a new box of crayons, video-game makers are
  93. taking up these tools and using them to transform the cartoonlike
  94. earlier hit games -- Super Mario Brothers, Sonic the Hedgehog,
  95. Street Fighter II -- into something with lifelike action and
  96. plots. Meanwhile, the programmers have been joined by a new
  97. generation of Hollywood executives who, having tasted the power
  98. of computerized special effects, are eager to create a whole
  99. new form of entertainment that can be beamed over a cable line,
  100. bought in a cartridge or played from a compact disc. Both sides
  101. talk excitedly about making interactive movies with synthetic
  102. actors, of allowing players to take full control of the character's
  103. action and even, with the proper equipment, to enter a virtual
  104. reality in which they are the character.
  105. </p>
  106. <p>     Over the past 18 months, two groups, one representing Silicon
  107. Valley, the other Hollywood, have been meeting at trade shows,
  108. visiting labs and quietly cross-fertilizing. Several prominent
  109. executives have jumped ship -- most notably Strauss Zelnick,
  110. who quit his job as president of 20th Century Fox Film Corp.
  111. this summer to head a video-game company called Crystal Dynamics.
  112. This fall dozens of these ventures are at last starting to roll
  113. out real products. Among the attractions coming soon to a living-room
  114. screen near you:
  115. </p>
  116. <p>     -- Mortal Kombat, whose release last week in a $10 million Hollywood-style
  117. media blitz set off a nationwide debate about the escalating
  118. violence in video games (see box). The brutal kick-and-punch
  119. game is expected to bring in more than $150 million by Christmas
  120. -- roughly equivalent to ticket sales of a hit movie like The
  121. Fugitive.
  122. </p>
  123. <p>     -- Aladdin, which may be the most beautiful video game ever
  124. made, features the first game characters hand-drawn by Disney's
  125. studio artists. Aladdin's release will be closely tied to that
  126. of the home-video version of the movie, which Disney predicts
  127. will be the best-selling videotape in history.
  128. </p>
  129. <p>     -- Voyeur, a kinky murder mystery created by the Hollywood production
  130. company that made Madonna's Truth or Dare, stars Hollywood veterans
  131. Robert Culp (from the old I Spy series) and Grace Zabriskie
  132. (from Twin Peaks). A true hybrid, it shows real motion pictures
  133. on the screen while players control which of hundreds of twists
  134. and turns the plot will take.
  135. </p>
  136. <p>     The most closely watched video-game event of the season is not
  137. a game at all, but the arrival of a new game player. Next week
  138. Panasonic will introduce a VCR-size black box called REAL Multiplayer,
  139. designed by the hot Silicon Valley start-up company 3DO. With
  140. a 32-bit processor, packing twice the punch of the 16-bit Super
  141. Nintendo and Sega Genesis systems, and two special-purpose graphics
  142. chips, the Multiplayer is the most powerful video-game system
  143. ever marketed to the home. That in itself is no guarantee of
  144. anything. Other companies have tried and failed to use sheer
  145. power to steal the hearts and minds of the Nintendo generation,
  146. and this machine carries the added disadvantage of a price tag
  147. seven times as large as that of a Sega or Nintendo. But the
  148. industry -- and Wall Street -- is taking 3DO seriously, in large
  149. part because the company is backed by some of the biggest players
  150. in the information-highway business and headed by one of America's
  151. most charismatic entrepreneurs.
  152. </p>
  153. <p>     Trip Hawkins, founder and chairman of 3DO, was one of the first
  154. to see that Hollywood and the video-game industry were headed
  155. toward a happy collision. With his salesman patter and show-biz
  156. smile, he has for years been telling anyone who would listen
  157. that video arcades were more popular than movie houses -- and
  158. he would rattle off the numbers to prove it. As chairman of
  159. Electronic Arts, a leading maker of video games (and the first
  160. to treat its programmers like rock stars), he also railed against
  161. the electronics industry for failing to agree on a single video-game
  162. standard -- a failure that kept the industry locked in the Beta-versus-VHS
  163. stage. When nobody appeared interested in building the machine
  164. of his dreams, he set out to build it himself. He kept thinking,
  165. he says, of an old New Yorker cartoon showing two vultures sitting
  166. glumly on a limb. "I'm sick and tired of waiting," one says
  167. to the other. "Let's go kill something."
  168. </p>
  169. <p>     Hawkins set out to combine the visual power of a Hollywood movie
  170. with the interactivity of a video game. His solution, whether
  171. it succeeds in the marketplace or not, points in the direction
  172. that all interactive media are likely to go.
  173. </p>
  174. <p>     Hawkins will sell his games on compact discs -- the same silver
  175. platters that have taken over the music business and been adapted
  176. as storage devices for machines built by Sega, Philips, Commodore
  177. and all the major computer manufacturers. But unlike most of
  178. his competitors, Hawkins sees CDs as a temporary solution. Ultimately,
  179. he says, interactive motion pictures will be delivered to home
  180. game machines not on a disc but through the fiber-optic networks
  181. being built by cable and telephone companies. This summer he
  182. announced plans to sell a new version of the Multiplayer that
  183. plugs directly into a coaxial cable, where it can serve both
  184. as a cable TV and VCR controller and as a gateway to the information
  185. highway.
  186. </p>
  187. <p>     It was in part the clarity of Hawkins vision of that highway,
  188. and how video games fit on it, that made him so attractive to
  189. investors -- and to more than 350 of the cleverest video-game
  190. designers in the business. His early backers include AT&T, Time
  191. Warner and Matsushita (which owns Panasonic and Universal, one
  192. of the biggest Hollywood studios).
  193. </p>
  194. <p>     Unfortunately for Hawkins and his partners, he is not the only
  195. one with his eye on the information-highway prize. Atari has
  196. announced a $200 game system called Jaguar that could steal
  197. some of 3DO's sparkle this fall. Both Sega and Nintendo are
  198. rumored to have 3DO-class machines in development. And last
  199. month Nintendo announced plans to leapfrog ahead with a game
  200. machine built around a 64-bit chip, which has twice the power
  201. of 3DO's.
  202. </p>
  203. <p>     Sega, meanwhile, has made a couple of deals that could prove
  204. prescient. In one, Time Warner and Tele-Communications Inc.
  205. have agreed to create a special Sega channel on their cable-TV
  206. systems that would give subscribers access to 50 games each
  207. month. In another important pact, Sega has allied itself with
  208. AT&T to create a special cartridge called the Edge 16 that would
  209. enable Sega Genesis owners to compete with similarly equipped
  210. players anywhere in the world over ordinary telephone lines.
  211. </p>
  212. <p>     John and Shelly Bain already have a pretty good idea of what
  213. that's like. Almost every night after dinner, instead of clicking
  214. on their TV set and waiting to be entertained, they sit down
  215. at their computers and entertain themselves. Dialing a local
  216. access number from their San Francisco living room, they enter
  217. the virtual amusement park of the ImagiNation Network, a combination
  218. Las Vegas, Nintendo and Sunday-afternoon social club, where
  219. they can compete against fellow computer users in everything
  220. from bridge and blackjack to medieval role-playing fantasies.
  221. </p>
  222. <p>     The Bains are video-game addicts by almost any definition of
  223. the word. Shelly, 40, pays $129.95 a month to spend unlimited
  224. time on the network, while John, 43, a police officer, pays
  225. $79.95 for a 90-hour-a-month package. The two of them spend
  226. hour after hour perched in front of their computer screens playing
  227. games and exchanging E-mail messages with old friends, newfound
  228. acquaintances and even, sometimes, each other.
  229. </p>
  230. <p>     The Bains may not know it, but their nocturnal habits are of
  231. intense interest to the entertainment industry. What Hollywood
  232. needs to know is whether the Bains are a curious exception or
  233. the wave of the future. If videogaming is going to be one of
  234. the popular attractions in the mix of entertainment offerings
  235. on tomorrow's interactive TV systems -- and many are gambling
  236. that it will -- the people who create and market those games
  237. will have to know what makes people like the Bains tick. What
  238. do they want to play? Why? And, most important, how much are
  239. they willing to pay?
  240. </p>
  241. <p>     Until now the core audience for video games has been boys ages
  242. 8 to 14. It is with this group that the power of interactivity
  243. can be seen in its purest form. Unlike young girls, who seem
  244. to be able to take video games or leave them, boys tend to be
  245. drawn into the games at a deep, primal level. Many simply can't
  246. tear themselves away, to the detriment of their schoolwork,
  247. their eating habits and their health.
  248. </p>
  249. <p>     What is going on? According to psychologist Sherry Turkle, author
  250. of The Second Self, the key lies in the rates of development
  251. of young boys and girls, which to their mutual pain and embarrassment
  252. are usually out of synch. Girls in their pre-teen years tend
  253. to mature faster than boys -- socially and sexually. Normal
  254. day-to-day interactions with these girls can be stressful and
  255. troubling for the boys, who tend to withdraw to a safe place
  256. -- sports, scouting, computer gaming -- where they can hang
  257. out until they are ready to hold their own with the girls, a
  258. process that can take years. Most home video games, unfortunately,
  259. are derived from coin-operated arcade models that were designed
  260. not to build up a lad's fragile ego but to defeat him and take
  261. away his quarters.
  262. </p>
  263. <p>     Over the past decade, video-game companies have struggled to
  264. extend the market beyond that audience of preteen boys. Games
  265. built around characters such as Barbie and the Little Mermaid
  266. are clearly pitched to girls. On the other end of the spectrum
  267. are sports games like John Madden Football (an early Trip Hawkins
  268. hit) designed to give older boys and men an excuse to extend
  269. their game-playing habits well into adulthood.
  270. </p>
  271. <p>     But nobody has yet found a way to make video games broadly attractive
  272. to that part of the market that consumes the biggest share of
  273. books, movies and television drama: adult women. That's where
  274. Hollywood comes in. The idea is that nobody knows better than
  275. moviemakers how to put stories on a screen and bring them to
  276. life. "My own belief," says Voyeur's Zabriskie, "is that the
  277. sooner the better actors and the better directors get involved,
  278. the sooner this will be a medium that everybody will want to
  279. get into."
  280. </p>
  281. <p>     The Hollywood-Silicon Valley connection goes back to the early
  282. 1980s, when movie companies and video-game makers found it mutually
  283. convenient to license cartoon and film characters (usually for
  284. a modest 5% to 10% of net sales) for use in video games. At
  285. one point Atari had deals lined up to make video games out of
  286. Peanuts, Mickey Mouse and the Muppets. Then in 1982 Atari licensed
  287. E.T. for $23 million and proceeded to turn it into one of the
  288. worst video games ever made. The resulting disaster, known in
  289. the industry as "the crash of 1984," brought Atari into bankruptcy
  290. court and nearly dragged down its corporate parent, Warner Communications,
  291. as well. Some of those unsold E.T. cartridges can still be found
  292. on the dusty back shelves of retail stores.
  293. </p>
  294. <p>     The licensing game never died, however. Now Hollywood is making
  295. movies and TV shows out of video-game characters (witness this
  296. summer's Super Mario Brothers feature and the two Sonic the
  297. Hedgehog cartoon shows coming this fall), and kids assume that
  298. any film or series with any action in it will come out in a
  299. game cartridge within six months. Besides Aladdin, vidkids this
  300. Christmas will be able to choose from games based on Cliffhanger,
  301. Last Action Hero, Ren and Stimpy, Bram Stoker's Dracula, Home
  302. Improvement, Jurassic Park and a whole subgenre of Bart Simpson
  303. adventures, including The Simpsons: Escape from Camp Deadly,
  304. Bartman Meets Radioactive Man, Bart vs. the Space Mutants, Bart
  305. vs. the Juggernauts and Bart vs. the World.
  306. </p>
  307. <p>     As the video-game business exploded over the past few years,
  308. people in Hollywood couldn't help noticing that their 10% cut
  309. was becoming bigger and bigger. "They started getting these
  310. huge royalty checks that were doubling every year," says Gilman
  311. Louie, chairman of Spectrum Holobyte, publisher of the popular
  312. game Tetris. "Finally someone said, `Why aren't we in that business?
  313. Why are we leaving the rest of that money on the table?' "
  314. </p>
  315. <p>     Thus began a massive consolidation in which every major Hollywood
  316. studio either bought a video-game company, started its own in-house
  317. interactive department, or did both. "People used to ask, What's
  318. the risk of getting in this business?" says Steve Eskenazi,
  319. an analyst at the investment firm Alex. Brown & Sons. "This
  320. year the question is, What's the risk of not getting into the
  321. business?"
  322. </p>
  323. <p>     Now when a movie studio agrees to license a video game, it gets
  324. involved in the game's design from the start. When Steven Spielberg
  325. realized that a plot he was considering for a movie would work
  326. better as a game, he took it to his friend George Lucas, whose
  327. own video-game operation turned the idea into a spelunking adventure
  328. called The Dig. At Sony Interactive, every movie script that
  329. Columbia buys is screened by the video-game department for its
  330. game potential. If it looks promising, says Olaf Olafsson, president
  331. of Sony Electronic Publishing, a separate scriptwriting team
  332. develops the game version. In some cases the movie script is
  333. actually changed to add what Sony's creative team calls IPMs
  334. -- interactions per minute -- to make for a better game.
  335. </p>
  336. <p>     When film crews go out to the set, the video-game people are
  337. right behind. Sony used footage from Cliffhanger and Dracula
  338. to create the backdrops of the CD versions of those games. Spectrum
  339. Holobyte is doing the same for a version of Star Trek: The Next
  340. Generation it is creating for 3DO. In some cases, extra footage
  341. is shot on location to provide additional material for the games.
  342. </p>
  343. <p>     To make the characters in video games more realistic, actors
  344. are being recruited to serve as models. Acclaim, the video-game
  345. company that made Mortal Kombat, has created a special "motion
  346. capture studio" for this purpose. A martial-arts expert with
  347. as many as 100 electronic sensors taped to his body sends precise
  348. readings to a camera as he goes through his moves -- running,
  349. jumping, kicking, punching. The action is captured, digitized
  350. and synthesized into a "naked" wire-frame model stored in a
  351. computer. Those models can then be "dressed" with clothing,
  352. facial expressions and other characteristics by means of a computer
  353. technique called texture mapping.
  354. </p>
  355. <p>     To make Voyeur, Propaganda Films shot live actors in an empty
  356. room and then combined their digitized images with computer-generated
  357. sets -- beds, desks, windows. To make Switch, an interactive
  358. motion picture to be released next year, director Mary Lambert
  359. rented Sound Stage 5 at the Hollywood Center Studios. Watching
  360. a scene in which actress Deborah Harry, dressed in a skintight
  361. dress with a plunging neckline, strides into a chamber decorated
  362. with ancient Egyptian props is like stepping back into the studios
  363. of the 1930s.
  364. </p>
  365. <p>     "Wow," someone says, as giant columns begin to crumble around
  366. her. "The whole place is a gigantic vault."
  367. </p>
  368. <p>     "And cut!" shouts Lambert. "Thank you everybody. That was nice."
  369. </p>
  370. <p>     Intriguing as such productions are, there is no guarantee that
  371. any of this will produce a game that is fun to play. The very
  372. best designers -- and there are only eight or 10 with track
  373. records for making video-game hits -- are as rare as Spielbergs
  374. and Scorseses are in Hollywood. They have to know how to design
  375. puzzles that are hard but not too hard. They have to pace the
  376. dangers and rewards and have an intuitive feel for the nature
  377. of the medium. "Hollywood knows nothing about interactivity,"
  378. says Brian Moriarty, who designed some of the best-selling Zork
  379. games and is working on Spielberg's The Dig. "If they are looking
  380. for a quick killing, they are in for a disappointment. There
  381. are no quick killings here."
  382. </p>
  383. <p>     It remains to be seen which needs the other's talents more:
  384. Hollywood, with all it has to learn about computers, or Silicon
  385. Valley, with all it needs to discover about telling a story.
  386. But the tale of their meeting and their subsequent romance has
  387. all the makings of a terrific movie. And if someone can figure
  388. out how to make it interactive and put it on the info highway,
  389. it might even make a good game.
  390. </p>
  391.  
  392. </body></article>
  393. </text>
  394.  
  395.